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第171章 憋气冲刺
    ACG文化里,相对于其他,游戏文化由来已久。从最基本的跳房子、跳皮筋、翻花绳,到网络时代之后逐渐兴起的网络游戏。

    有爆款,也有始终默默无闻的。

    这些都很多。

    优秀的制作人也不少。

    宫崎英高应该不算是最强的。

    但是宫崎英高对于游戏行业的贡献,丝毫不下于那些前辈。

    甚至某种意义上来说,要比那些前辈更好一点。

    他开创了魂系列,也为后世游戏类型走向融合,提供了一个渠道。

    魂系列游戏之后,游戏圈有了一个公式。

    魂+ARPG+Tps+MF=爆款。

    有许许多多的类型的游戏,逐渐成为了这个公式的作证。

    比如《遗迹,灰烬重生》。

    比如《星球大战绝地:陨落的武士团》。

    又比如《无主之地》系列。

    在后世游戏同质化的时候,魂系列,也就成为了众多3A大作中,必不可少的因素之一。

    其实这很正常。

    当每一个游戏类型都走到了极致的时候,融合,也就成了理所当然的情况。

    因为确实玩过魂系巅峰大作《只狼》的缘故,所以在操作手感等方面,毛易还是能够提供非常多的意见和建议的。

    和枪械射击的FPS类型游戏一样,魂系列游戏最重要的是打击感。

    原本魂系列,其实只是ACT类型游戏的一个分支的极致而已。

    但是当毛易的手感,搭配宫崎英高天马行空的想象力,这部《恶魔之魂》的质量,毛易相信,一定要比前世同时期的原版更高!

    这是实话!

    这个时候的宫崎英高,也只是刚刚初步建立自身的风格,一些细节方面,还并不到位。

    体现到具体事务上,就会显得有些僵硬。

    然后通过《黑暗之魂》三部曲从而达到一个极致。

    这一切也都在《只狼》中被展现出来。

    毛易对于画面什么的,并没有提供建议。

    因为他知道,不但宫崎英高在完善魂系风格,就连他旗下的游戏部门员工们,也在进行着这种全新风格的尝试。

    如果这个时候横插一脚,反倒是会让一切的灵感被扼杀。

    所以毛易也只是提了一些影响到正常游戏体验的细节之后,对于游戏的难度,却十分肯定。

    宫崎英高是一个游戏迷。

    他也会玩自己的游戏。

    所以在他尝试了《恶魔之魂》的最新试玩版之后,越发佩服毛易。

    甚至隐隐有些错觉。

    毛易比他更懂这种被他暂时称作为魂link的游戏类型。

    虽说如此,宫崎英高也是十分兴奋地。

    在FS,他就算想要得到重视,想要制作出完全符合自己心意的作品,恐怕还需要登上一阵子。

    然而这个在FS废弃的项目,在毛易这里,却得到了重视。

    一种被尊重的感觉,也油然而生。

    最近宫崎英高在制作游戏之余,也在拼命的自学中文。

    虽说办公室的员工们大多数都略懂日语,平日里的交流不行还可以用英语,但毕竟如今是在华夏。

    中文是迟早要学的。

    就很难。

    也真难为这个三十多岁的中年人了。

    压力虽大,但宫崎英高也果然不愧是后世知名的制作人,不但进度没有耽搁,游戏部门的员工们身体健康程度也不错。

    属于普通人的平均值。

    这已经很不容易了。

    要知道绝大多数的程序员,尤其是游
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